DAS KLEINE REGELBUCH

Schwimmen:
Die Regeln.

Drei Handkarten, ein gemeinsamer Tisch und das Ziel 31. Hier lernst du die Spielweise von Hosen owi kennen – vom ersten Tausch bis zur Wertung.

Diese Anleitung beschreibt die Regeln in Hosen owi. Andere Schwimmen-Runden können mit abweichenden Hausregeln spielen.

01 · VOR DEM START

So ist der Tisch gedeckt.

Bei Hosen owi spielt ihr online mit zwei bis acht Personen. Für eine Partie gegen den Computer bekommst du drei Bots als Gegner. Zum Start meldest du dich mit deinem Spielkonto an.

Gespielt wird mit einem 32er-Blatt von Sieben bis Ass. Jede Person erhält drei Handkarten. Drei weitere Karten liegen offen in der Tischmitte und stehen zum Tauschen bereit. Mit der Variante Mistery kommt eine vierte, verdeckte Tischkarte hinzu.

Vor der Partie wählt ihr 1 bis 10 Startleben, die Zeit pro Zug und auf Wunsch die Varianten Mistery und Lügen. Es wird ohne Geldeinsatz gespielt.

02 · KARTEN & PUNKTE

Es zählt deine stärkste Farbe.

Addiere die Karten derselben Farbe in deiner Hand. Die höchste Farbsumme ist dein Handwert. Die Werte verschiedener Farben werden nicht zusammengezählt.

Kartenwerte bei Schwimmen
KarteWert
Ass11 Punkte
Zehn10 Punkte
Unter / Bube, Ober / Dame, Königje 10 Punkte
Sieben, Acht, Neun7, 8 oder 9 Punkte
Drei gleiche Ränge30½ Punkte
Drei Asse – Feuer32 Punkte

EIN BEISPIEL

Herz-Ass + Herz-König + Pik-Neun = 21 Punkte.
Die beiden Herzkarten zählen zusammen 11 + 10. Die Pik-Neun gehört zu einer anderen Farbe und wird nicht dazugezählt.

Ein Ass und zwei Zehn-Punkte-Karten derselben Farbe ergeben 31 Punkte – Hosen owi. Drei gleiche Ränge, zum Beispiel drei Könige, ergeben unabhängig von der Farbe 30½ Punkte. Die Ausnahme sind drei Asse: Sie ergeben Feuer und damit 32 Punkte.

Du kannst zwischen doppeldeutschen Karten mit Eichel, Grün, Herz und Schelle und einem französischen Blatt mit Kreuz, Pik, Herz und Karo wählen. Die Punktwerte bleiben gleich.

03 · DEIN ZUG

Eine Karte oder alle drei.

Wenn du dran bist, wählst du einen dieser Züge:

  • Eine Karte tauschen: Wähle eine Handkarte und eine offene Tischkarte. Du kannst sie anklicken, antippen oder aufeinanderziehen.
  • Alle drei tauschen: Deine ganze Hand wird gegen die drei offenen Tischkarten ausgetauscht.
  • Klopfen: Du behältst deine Hand und leitest die Schlussrunde ein. Das ist erst erlaubt, nachdem du in dieser Runde mindestens einmal getauscht hast.

Zwei Karten auf einmal zu tauschen ist nicht erlaubt. Schieben gibt es in Hosen owi nicht. Auch in jeder neu ausgeteilten Runde musst du vor deinem ersten Klopfen einmal tauschen.

04 · RUNDENENDE

Klopfen, Hosen owi und Feuer.

Wenn jemand klopft

Nach dem ersten Klopfen haben alle anderen noch genau einen Zug. Danach wird gewertet. Auch im letzten Zug darfst du klopfen, wenn du in dieser Runde bereits getauscht hast. Deine Karten bleiben dann unverändert. Weiteres Klopfen verlängert die Schlussrunde nicht.

Bei 31 Punkten

Mit 31 Punkten heißt es sofort Hosen owi: Alle drei Karten dieser Hand werden aufgedeckt und niemand darf mehr tauschen. Das gilt auch direkt nach dem Austeilen. Ohne Lügen wird die Runde gewertet. Mit Lügen beginnt die Ansagephase für die anderen Personen; deine 31 Punkte stehen bereits fest.

Bei drei Assen

Feuer beendet die Runde sofort. Alle anderen noch beteiligten Personen verlieren ein Leben. Die Person mit Feuer verliert keines. Das gilt auch mit Lügen; Ansagen und Anzweifeln entfallen.

05 · LEBEN & PARTIEENDE

Mit null Leben schwimmst du noch.

Bei einer gewöhnlichen Wertung ohne Lügen verlieren alle mit dem niedrigsten tatsächlichen Handwert ein Leben. Bei einem Gleichstand können also mehrere Personen ein Leben verlieren.

Mit null Leben bist du noch im Spiel: Du schwimmst. Verlierst du erneut ein Leben und fällst damit unter null, scheidest du aus.

So endet eine Partie in Hosen owi

Die gesamte Partie endet, sobald jemand ausscheidet. Die Platzierung richtet sich nach den verbleibenden Leben; gleiche Leben teilen sich einen Platz. Danach beginnt ihr eine neue Partie.

Auch ein Zeitablauf oder das Verlassen der Partie beendet die laufende Partie für alle. Bei Zeitablauf wird kein zusätzliches Leben abgezogen.

Mit der Variante Lügen ersetzt die Entscheidung beim Anzweifeln die gewöhnliche Rundenstrafe. Bei Feuer verlieren die anderen Personen weiterhin jeweils ein Leben.

06 · DIE VERDECKTE KARTE

Mistery: Tauschen mit Überraschung.

Zusätzlich zu den drei offenen Karten liegt eine vierte Karte verdeckt auf dem Tisch. Du kannst eine Handkarte dagegen tauschen, ohne vorher zu wissen, welche Karte du erhältst. Deine abgegebene Karte bleibt an dieser Position ebenfalls verdeckt.

Beim Tausch aller drei Karten werden nur die offenen Tischkarten getauscht. Die Mistery-Karte bleibt liegen. Der einzelne Mistery-Tausch zählt als Tausch vor dem Klopfen.

07 · ANSAGEN & ANZWEIFELN

Lügen: Wie gut ist deine Hand wirklich?

Nach dem Kartenspiel wählen alle ohne Hosen owi zwei offene Karten; eine Karte bleibt verdeckt. Dazu sagt jede Person ihren Handwert an: eine ganze Zahl von 8 bis 30 oder 30½. Die erste klopfende Person sagt zuerst an, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ohne Klopfen gilt die Rundenreihenfolge. Bereits abgegebene Ansagen und ihre zwei offenen Karten sind sofort sichtbar; spätere Ansagen bleiben verborgen.

Eine Hosen-owi-Hand bleibt mit allen drei Karten offen. Die 31 Punkte stehen automatisch fest; dafür ist keine eigene Ansage nötig. Feuer beendet die Runde sofort und überspringt diese Phase.

Wer darf anzweifeln?

Die Person mit der niedrigsten angesagten Punktzahl entscheidet. Gibt es einen Gleichstand, ist es die letzte dieser Personen in der Spielreihenfolge der Runde. Sie kann jemanden anzweifeln oder aufgeben.

  • Aufgeben: Die entscheidende Person verliert ein Leben.
  • Lüge aufgedeckt: Weicht die Ansage vom tatsächlichen Handwert ab, verliert die beschuldigte Person zwei Leben.
  • Wahre Ansage: Stimmt der angesagte Wert, verliert die beschuldigende Person zwei Leben.

Diese Entscheidung ersetzt die normale Rundenstrafe. Danach geht es mit der nächsten Runde weiter, sofern noch niemand ausgeschieden ist.

08 · DEINE BEDENKZEIT

Eine kurze Runde oder mehr Zeit.

Ihr wählt 10 Minuten, 1 Stunde, 12 Stunden oder 24 Stunden pro Zug. Bei Lügen erhält jede Person erst ab ihrem Ansageturn die volle eingestellte Zeit. Zum Anzweifeln gilt dieselbe Frist.

Die Fristen laufen weiter, wenn du einen anderen Tab öffnest oder den Browser schließt. Läuft die Zeit ab, endet die Partie für alle; durch den Zeitablauf verliert niemand zusätzlich ein Leben.

Dein Spielkonto speichert die Partie und deine Statistik. Eine verfügbare Partie kannst du später fortsetzen – die laufenden Fristen werden dadurch nicht angehalten.

Jetzt bist du am Zug.

Wähle deine Regeln und starte gegen drei Bots oder lade deine Freunde an den Tisch ein.

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